第31章 九日教你写死字!

3个月前 作者: 超级蓝胖子
    「弹反?」


    按照教程提示,杰夫按下滑鼠右键。


    触碰到的一瞬间,白猫挥动虚影光剑,恰好与那红甲武士手中长刀交错在一起!


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    【镗!】


    一声震彻心扉的脆响金鸣骤然迸发!


    脆!亮!响!


    宛如打铁,又如侠客对拼——


    压下寂静悠扬的背景曲声,露出森森杀气!


    「还有这种设计?」


    眉头惊奇的扬起上扬四十五度,突如其来动作玩法,确实是杰夫意料不到的事。


    需要说明的是防御反击设计并不是《九日》首创。


    很早之前在格斗游戏《侍魂》里面就出现过这种玩法。


    后面《街头霸王3》《龙与地下城》《超级忍》都有过类似的设计。


    两年前,卡普空更是将其融入到了旗舰大作《鬼武者》弹一闪当中。


    只要触发成功就能对敌人进行秒杀。


    所以对于这种瞬间格挡反击的设计,许多资深的媒体记者并不陌生。


    「但是将这种格斗机制融入到恶魔城的游戏,还是第一次见。」


    杰夫暗自点头称赞。


    对于《九日》的评分,也从原先的7分,上涨到了8分。


    很多游戏机制创新就是这样,将已有的设计进行二度融合绑定。


    你不能说因为其中某个机制,在很早之前的某某某游戏出现过,所以它不能算创新。


    这样争论是没有意义的,因为按照这个说法市面上很多游戏类型都将不复存在。


    所有的射击游戏都是fps,不存在trs(第三人称射击)类型,所有的动作游戏都是act,不存在arpg(动作角色扮演),甚至现在大厂都想来掺和一脚的开放世界都不能算。


    因为你也只是把其他游戏玩法,放到了一个无缝大地图当中。


    所以就跟《暖雪》融合了肉鸽和无双割草,开创类雪游戏一样,《九日》将动作游戏常见的弹反反杀与恶魔城融合到一起,那就是一次前所未有的创新!


    哪怕这种设计并不惊艳,但以后再有恶魔城加入了类似的动作游戏玩法,那九日就是当之无愧的开创者。


    这也是为什么一向打分严苛的杰夫,仅凭这一个设计,就能将《九日》的分数再提高一分。


    「怪不得那年轻的制作人敢有如此信心,确实是一次不输于暖雪的全新设计,估计以后类九日游戏或者现代恶魔城游戏都要慢慢冒出来了。」


    暗自摇头,自觉好笑。


    成功弹反敌人后,杰夫意欲按下滑鼠左键进行攻击。


    可被弹开的敌人没有陷入硬直,反而再次调整姿势,挥刀砍来。


    这下新手提示又变了,让他长按滑鼠右键防御。


    杰夫不明所以地按照提示操作之后,道袍白猫虚剑化实,横亘在前,红甲武士挥砍打下来后。


    又是一声清脆打铁声传来,不过比刚刚略显低沉短促一些。


    最大的不同是这次游戏界面下方,出现了一条橙黄色的状态条。


    【普通防御会积攒架势条,架势条满格后,羿会破防陷入僵直,完美防御/弹反不会积攒架势,可以获得『气』,且能让敌方架势条得到增长,试着攻击试试】


    「架势条?气?」


    闻所未闻的设计,让原本胸有成竹的杰夫一下子愣住了。


    他这个时候才注意到红甲武士头上,此时也多出了一条短小的黄色架势条。


    当他操控白猫挥剑时。


    【铛!】


    【镗!!!】


    两声截然不同的劈砍声传来,红甲武士头上的状态条满格,立马陷入硬直状态。


    【按f消耗『气』张贴符籙,再长按将符籙引爆】


    白猫点地前刺,略过一排残影,闪现在红甲武士后方的同时,单手掐出剑指。


    「砰!」


    血肉横飞,残肢断臂。


    身穿厚重甲胄的敌人,被骤然引爆的符籙炸成一一地尸块!


    而白猫全程没有回头看爆炸!!
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